ActionScript 3.0


Notepad++

Para quem não conhece, Notepad++ é mais do que um simples editor de texto, é um editor bastante completo, onde poderá escrever pequenas (ou grandes) linhas de código, seja ele relacionado com programação ou webdesign.



Reconhece as seguintes linguagens:

Animação Digital


A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É um ‘subcampo’ da computação gráfica e da animação. São criados cada vez mais trabalhos com recurso aos gráficos de computador a 3D, embora os gráficos de computador a 2D sejam ainda usados. Regra geral, o destino da animação é o próprio computador, havendo no entanto excepções, como é o caso dos filmes feitos para propaganda e cinema.
A animação computacional 3D é a sucessora digital da animação por ‘stop motion’.
Uma das principais diferenças entre o desenho animado tradicional e a animação digital a três dimensões está no facto de na segunda haver uma ideia de profundidade, de perspectiva e de um ambiente mais próximo da realidade. Conhecidos filmes de animação como “The Incredibles”, “Monsters vs Alliens” ou “A idade do Gelo” foram feitos com a ajuda do desenho digital 3D. esta técnica é ainda utilizada em filmes tradicionais onde personagens criados em computadores interagem com actores reais, como acontece em “Scooby doo”.
Esta área da computação destinada à criação de imagens, em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. A computação gráfica actua em diversas áreas, tais como: o mundo das Artes (a nível da expressão artística, utilizando ambientes gráfico-computacionais como meio ou fim), da Arquitectura e Design de Produto, dos Jogos (onde está a maior aplicação da computação gráfica e a grande motivação para o seu desenvolvimento), do Cinema (no auxilio dos efeitos especiais como aconteceu em “Jurassic Park” ou “Exterminador do Futuro”, da Engenharia, da Medicina, entre outras.
O mercado actual de gráficos de computador 3D está em constante crescimento, prometendo estar sempre na linha da frente no que respeita a este tipo de tecnologia.

Imagens de mulheres geradas por computação gráfica




Embora praticamente todas as figuras tenham características que denunciam a sua, por assim dizer, “falsidade”, boa parte delas impressionam pelo grau de realismo. E eu adoro esse tipo de arte.

Sim, arte! Para fazer esse tipo de trabalho não basta ter um computador poderoso e dominar técnicas e ferramentas da área de computação gráfica. É necessário ter uma boa dose de criatividade também.

Um mundo novo


A computação gráfica está a um passo de um mundo novo, repleto de aplicações, ainda muitas desconhecidas, e grandes oportunidades para designers e pessoas que se interessem por este mundo. Algumas das aplicações mais evidentes no momento são os mercados de jogos e projectos arquitectónicos. Porém, a computação gráfica está relacionada a quase todas as ciências e actividades humanas. Para a comunidade científica, parece óbvio que a computação gráfica irá modificar os actuais sistemas operacionais, bancos de dados e todos os componentes de interface que deverão ser recriados para esse novo mundo.

...

Como devem de imaginar falei na general path mas existem mais classes, por exemplo a classe stroke, classe AfineTransform, Classe RenderingHints, etc.

Em breve ficará disponivel mais artigos com a explicação das diferentes classes da computação gráfica bem como exemplos das mesmas.

Classe General Path

Permite a criação de formas geométricas compostas por uma sequência (caminho) de segmentos rectos e/ou curvilíneos.

• Construtor:
GeneralPath caminho = new GeneralPath();

• Métodos:
caminho.moveTo(x,y); –Define o ponto inicial
caminho.lineTo(x,y); –Desenha uma linha entre o ponto actual e o ponto x,y
caminho.closePath(); –Desenha uma linha entre o ponto actual e o ponto inicial (fecha o caminho)

Métodos:
caminho.quadTo(xc,yc,x,y); –Desenha uma curva (QuadCurve) entre o ponto actual e o ponto x,y, tendo como ponto de controlo o ponto xc,yc.
caminho.curveTo(xc1,yc1,xc2,xc2,x,y); –Desenha uma curva (CubicCurve) entre o ponto actual e o ponto x,y, tendo como pontos de controlo os pontos xc1,yc1e xc2,yc2.

• Nota: Todas as coordenadas devem ser do tipo float.

O 1º método a ser invocado é o moveTo.

• O método closePath, se invocado, deve ser sempre o último.
• Após o caminho ter sido totalmente definido, deverá ser convertido:
Shape forma = (Shape) caminho;
g2.setPaint(color.red);
g2.fill(forma);


• Estratégias de Implementação:

1ª Estratégia: Caminho fechado que necessita de todos os ciclosdo forpara ser desenhado;

2ª Estratégia: Caminho fechado que necessita de um só ciclopara ser desenhado;

3ª Estratégia: Combinação das duas anteriores.

Exemplo da 1ª Estratégia:

…Criar o caminho
for(ang=0;ang<2*Math.PI;ang+=passo)
{

if(ang==0) caminho.moveTo(ax,ay);
caminho.lineTo(bx,by);

}
…Finalizar e desenhar o caminho


Exemplo da 2ª Estratégia:

for(ang=0;ang<2*Math.PI;ang+=passo)
{

…Criar o caminho
caminho.moveTo(ax,ay);
caminho.lineTo(bx,by);

…Finalizar e desenhar o caminho
}

Rasterização

Rasterização

• Cria o objecto:
Ellipse2D bola=new Ellipse2D.Double(0,0,50,50);

• Pintar o interior:
g2.setPaint(Color.red);
g2.fill(bola);

• Pintar o contorno:
g2.setPaint(Color.black);
g2.draw(bola);

Nota: Pintar o interior e a seguir o contorno.

Classes

Classe Line2D

• Construtores:

new Line2D.Double(x1,y1,x2,y2);
new Line2D.Float(x1,y1,x2,y2);

Classe QuadCurve2D

• Construtores:

new QuadCurve2D.Double(x1,y1,xc,yc,x2,y2);
new QuadCurve2D.Float(x1,y1,xc,yc,x2,y2);

Classe CubicCurve2D

• Construtores:

new CubicCurve2D.Double(x1,y1,xc1,yc1,xc2,yc2,x2,y2);
new CubicCurve2D.Float(x1,y1,xc1,yc1,xc2,yc2,x2,y2);


Classe Rectangle2D

• Construtores:

new Rectangle2D.Double(x,y,w,h);
new Rectangle2D.Float(x,y,w,h);


Classe RoundRectangle2D

• Construtores:

new RoundRectangle2D.Double(x,y,w,h,arcW,arcH);
new RoundRectangle2D.Float(x,y,w,h,arcW,arcH);


Classe Ellipse2D

• Construtores:

new Ellipse2D.Double(x,y,w,h);
new Ellipse2D.Float(x,y,w,h);

Exemplo

API Java 2D –um exemplo...

•Desenhar uma linha...

//Cria o objecto (linha) na memória
Line2D linha = new Line2D.Double(0,0,100,100);
//Escolhe a cor preta
g2.setPaint(Color.black);
//Desenha o objecto (linha) no ecrã
g2.draw(linha);

Computação Gráfica

O que é computação gráfica?

Uma disciplina que estuda métodos para criar, armazenar e manipular modelos geométricos e gráficos, recorrendo ao uso de computadores.

• Tecnologia para apresentar informação. (MIT)
• Computação Gráfica vs. Visão de Computador

Usos da Computação Gráfica

• CAD, Modelação e Animação 3D
• Entretenimento -Filmes e Jogos
• Visualização Científica
• GUI -Graphics User Interface
• Realidade Virtual & Realidade Aumentada
• Simuladores de Voo, Treino e Educação
• Arte Digital e Multimédia...


Realidade Aumentada

• A Realidade Aumentada é um domínio recente da Informática que combina Computação Gráfica com Visão por Computador.

• O principal objectivo da Realidade Aumentada consiste em integrar, em tempo real, objectos virtuais num vídeo de uma cena real.

• Por exemplo, colocar um “Ford modelo T” virtual em cima de uma mesa real.
A mesa real é filmada através da webcam,que poderá, ou não, estar em movimento.

• Em seguida, o computador irá acrescentar o automóvel virtual sobre o vídeo capturado de tal forma que dê a sensação do automóvel estar realmente colocado sobre a mesa.

• Tudo isto é realizado ao vivo e em tempo real, ao contrário do que sucede num filme ou numa animação.


Camadas de Software Gráfico

SoftwareRAM
API Gráfica
Aplicação Gráfica
Driver -Placa Gráfica

SoftwareROM
BIOS Gráfica


O Paradigma Gráfico

Modelação -> Animação ->Rendering

O novo Paradigma

Digitalização3D - > Captura deMovimento - >Image-BasedRendering

Pensamentos

“... a experiência prova que qualquer pessoa, que tenha estudado geometria, é infinitamente mais rápida a entender assuntos complexos de que aquela que não a tenha estudado.”

Descrição

Para este trabalho, sendo o tema a representação de uma actividade, decidi representar todo o processo de produção da broa de Avintes. O primeiro passo foi ir até à padaria para poder ver o que poderia ser feito.
A representação desta actividade não poderia fugir muito ao fabrico da broa desde a preparação da massa até à sua venda.
Ao fotografar, deparei me com algumas dificuldades, uma vez que é uma actividade muito rápida e em que os profissionais estão em constante movimento (estando por isso algumas fotos desfocadas), por isso tentei escolher as que tinham uma melhor qualidade e conseguiam produzir sentido. Para criar uma harmonia no trabalho e para que as fotografias tivessem uma sequência, pô-las na ordem em que decorre a produção da broa: foto 1, o acender do forno, realçado pela cor viva das brasas; foto 2, massa na masseira; foto 3, o polvilhar a farinha na massa, preparação; foto 4, retirar a massa da masseira; foto 5, passar pela farinha; foto 7, dar forma à massa; foto 8, meter no forno; foto 9, fechar o forno para a cozedura; foto 10, abertura do forno; foto 11, preparar para retirar a broa; fotos 14 e 16, o cansaço dos trabalhadores; foto 18, a satisfação dos clientes. Em muitas fotografias é apresentado o trabalho em movimento, existindo aqui uma figura de estilo, metonímia, pois há causa – efeito.
Decidi manter as fotografias originais, ou seja, só trabalhei ao nível da cor no Photoshop, para que as imagens representassem o mais possível todo o espaço e toda a actividade, principalmente a presença da cor branca que é uma cor bastante ligada a este tipo de actividade (uniforme dos padeiros, farinha, etc.), para que o receptor se identifique mais facilmente com a actividade e, assim, compreenda cada etapa da produção, ou seja, cada imagem que representa uma fase.
Relativamente à sua composição, utilizei um enquadramento horizontal para que dê uma sensação de visão geral, mais ampla. Utilizei, também, planos gerais (valor descritivo), planos médios (para relacionar sujeitos e objectos) e grande plano (valor psicológico). Tentei usar os vários planos para conseguir transmitir certas sensações e percepções em cada movimento.
Quanto aos ângulos emprego, em quase todas as fotos, o ângulo normal (a câmara ao nível dos olhos) e na foto 15 uso um ângulo picado (de cima para baixo) para tentar mostrar a profundidade do cesto onde se encontra a broa.
O texto que escolhi penso que se relaciona bastante bem com o resto do trabalho pois trata-se dum poema que descreve, retrata toda a actividade da produção da broa de Avintes. A tipografia é bastante simples mas ao mesmo tempo chamativa (negrito) para mostrar que algo tão simples como uma broa pode representar, ser um símbolo, um modo chamativo da própria cidade.
Ao nível da conotação, penso que as fotografias transmitem esforço e prazer (pela produção de algo tão conhecido e apreciado e pelo próprio sentimento dos clientes). Penso que é fácil apercebermo-nos, através das imagens, que é uma actividade que requer bastante trabalho e empenho, sendo estes os principais elementos que encontro em relação à conotação.
Por último, as fotografias em que surge representada a broa, está trabalhada (está dividida) para relacionar com a forma como é distribuída a broa, ou seja, aos bocados.
Em cada fotografia tentei transmitir o que se passa a cada momento num dia de preparação da Broa de Avintes. Representei cada passo da sua produção captando todas as pessoas que estão envolvidas nesta actividade, assim como a “reacção” e a finalidade para que é feito este produto, fotografando, por esse motivo, os clientes que habitualmente compram a broa.
Ao analisar e, depois, ao realizar cada fotografia, tentei não abordar directamente a actividade, mas foi algo difícil pois cada etapa era importante para que fosse perceptível o meu objectivo, mas mesmo assim, tentei, por vezes, inserir alguma subjectividade nas imagens, principalmente, nas que os principais elementos são as pessoas, como acontece no caso das fotografias 14, 16 e 19.
O book apresentado está forrado com papel de saco (farinha) utilizado e embrulhado nos sacos em que é distribuída a broa de Avintes.

Fotos 1/20























Descrição

Este trabalho, consiste em criar através de um conjunto de 5 fotografias, um processo de conotação à escolha. Para que fosse escolhido esse processo, precedi a uma recolha de imagens para tirar ideias. Assim, resolvi explorar o processo de conotação “ Um sentimento de Saudade”.

Com a primeira fotografia, pretendo abordar um sentimento de saudade, que a esposa sente quando abre aquele livro e visualiza a foto do meu falecido marido. A pétala de rosa, significa o passar do tempo e a morte. A fotografia apresenta-se um tanto ou pouco desfocada pois estava a chorar, isto é, é como se tivéssemos a ver 'através' do olhar da esposa.

Todas as imagens aqui apresentadas estão a preto e branco, o preto simboliza a escuridão e a morte.

Na segunda fotografia, é fotografado um ramo seco, com aproximadamente 1ano e alguns meses, oferecido por o seu marido antes de partir. A esposa secou-o e apesar de todo este tempo ele continua lindo. A sua mão a pegá-lo, significa que ela está ali admirá-lo. A borboleta simboliza o sinal da alma, bem como a transformação.

Na terceira fotografia, surge uma mão com duas alianças, alianças essas que pertencem ao casal, pretendo com esta fotografia mostrar o quanto eles se amam e a sua união - o seu casamento.

Na quarta fotografia mais uma vez a conotação, saudade, está presente. Aqui a mão surge, como se a esposa pegasse o retrato do marido enquanto reza (o terço), também a vela tem aqui um acto religioso.

Na quinta fotografia, tirada num cemitério, usei o fundo do cemitério mais escuro pois, pretendo destacar apenas e só, o jazigo onde se encontra depositado o seu marido. Este encontra-se num tom mais claro e com uma maior visibilidade.